2017年08月19日

モデリング日記2.5


MMD杯が始まりましたねー
杯はいつもMMD鉄道とMMDモータースポーツとMMD物理演算タグをうろうろする私です。
どのジャンルも全く詳しいわけではないんですが、詳しくなくても楽しめるものがたくさんあるタグだと思っています。
…というような普通の日記はツイッターに書けば良いのでは…と思いつつ、このブログの居心地のよさにだいぶひきこもっているぽんのすけざかです。やっぱり広告出ないのって楽だな。どん引きな広告ばっかりじゃないって知ってるし広告から知った良い情報も確かにあるんだけど、それでも無いなら無い方が快適と思う。不思議。


さて、今回はモデリング日記3に行かれなくて2.5です。


えーと、まず手持ちのものについて書きます。

※新開さんの頭移植の前に、ある程度体ができていて、ものが出そろっている必要があるからです。


まず、体はこちら↓
WS000275.JPG
ペダルのモデルを初めて作った頃に作った素体に手を加えて現在に至ります。
一応ジャージや小物は今回用に新しく作りました。
というか体型に手を入れてしまうと服はあわせて新造した方が楽です。
おかげでハコガクジャージ何回作ってんだよ…という気分ですが、ボディラインが出るものなので他の服のベースにしやすいという良いところもあったり。


あと、話が逸れますが、福ちゃんの顔も結局作り直しました。
WS000278.JPG
三回目の顔だよー……
まあ、髪の毛がほとんどそのままなので本当はあまり時間がかかっていません。
一回それなりの形にするところまで持っていくと、同じものを作り直すというのは一回目のときよりだいたい早くできる気がします。クオリティがどのくらい上がるかはよくわかりませんが…(でも極端に落ちるということもないと思う。大急ぎで作り直したとかじゃなければ)


ちなみに
今回の福ちゃんは
一人目:
test_5.png
正直下絵には一番似ていた。というか一番男らしい顔だったのでこれはこれで、とも思う。
モーフもあるし、旧ボディに乗せてあるモデルは一応もうMMDで遊べる。

二人目:
WS000160.JPG
一番メイク濃い。この顔で行きたかったんですが、後から手を加えた都合上、曲面化フリーズ後の状態で色々いじっているため、モーフの準備が大変だろうと三人目へ。

三人目:
WS000277.JPG
まだ曲面化をフリーズしてないので、顔片側で頂点数634。フリーズ前に頂点数を削ったりする調整はしやすい(あと、なるべく四角ポリゴンを維持するトポロジーにしたので)ですんで、モーフのことを考えると二人目よりは何とかなりそう


…という変遷をたどっております。
もっと三白眼にするかとか、メイクをもっと濃くするかとかまだちょっと迷っている要素はありますが、たぶん大きな変更はなくモーフまで行く予定です。

新開さんの体はこのモデルの首から下を移植して、体型を調整して一段落になります。
身長差はあとでいじる。


ボーンとアンカーは一応入っているので、ちょっとなら動けます。
WS000279.JPG
私はいつも
・keynoteでざっくりボーンとウェイト
・PMXエディタで微調整
・PMXエディタで物理演算設定
という手順なので、メタセコイア上ではウェイトはかなりてきとうな設定だったりします。
とりあえずセンター移動させてトゲトゲが出なければOK程度の。

まあPMXエディタに持っていっても、またメタセコイアで修正してパーツ交換…みたいなことも多いんですけどね。

このへんはまだkeynoteとPMXエディタが使いつけているので便利というか、アンカーやPMXエディタのウェイト転送ができるプラグインと同じような機能がxismoにあるかどうかでキスモのセットアップの便利度が決まりそうな気がします。
左右対称のウェイト転写はできるはずなので、あれ使って後から入れ換えたパーツにウェイト移植できると良いなあ。
キスモのウェイト塗り、どうも自信なくて……


あ、それでkeynoteで動かすとこんな感じです。
body_test_4.png
※水色一色背景の画像はWarabiMPでレンダリングしたものです
体の中身はいつもテクスチャを透明にすることで服の外に突き抜けないようにしている(配布時はポリゴンごと削っちゃうことのほうが多いです)のですが、今回はまだ服の下が透明じゃないのでけっこうはみ出ます。はみでないようにするとこのくらいまでしか動けないw


せっかくなので服や小物も撮っておきます。
WS000280.JPG
サイジャーとレーパン。
ロゴや柄が細かい場合、やっぱり曲面化をフリーズしないのはきびしい…(ロゴが歪む)のでフリーズしました。ブレンダーだと鏡像状態のポリゴンに左右非対称なテクスチャを貼る手段があるそうなのですが、まあそういうことが扱えるようになりたいと思いつつなかなか…という状態ですね。ブレンダー自体は最近とても気になるんですけど

背中のポケットをどのくらい作っておくか毎回悩んでいます。
ここにおやつとか入れておくとかわいいんだろうけど
WS000285.JPG



WS000281.JPG

ビンディング付きの靴。
深く考えないで曲面化フリーズ前にテクスチャを描いてしまったけどまあいいや。
前のモデルの服類の中で、一番作り直したかったのが靴でして、今回はまあ、前よりはマシになったと思う…(^_^;)んですが…。

ちなみにビンディングは最近のは靴底から飛び出してない歩きやすいタイプとか、靴底と色が一緒で目立たないものが多いみたいなんですが(検索知識)、ペダルはフィギュアの新開さんなんかがかなりビンディングがごつい靴になってるので、ちょっと大きめのを装備してみました。なんとなく後ろ側にもう一個つけちゃったけど、普通は前側にしかない気がする。
body_test_5.png
まあその辺はあとでなおせばいいや(靴底とは別パーツなので後からどうとでもできる)


WS000283.JPG
グローブ
今回は手首のベルトを別パーツにしました。今までのはテクスチャに描いていたので…w
正直、肌のテクスチャに直接描き込むのもありだと思いますが(ローポリモデルはそうしてる)、モーフで手軽に脱げるのでこれで。
手袋自体は手のポリゴンをコピーして適当に整形しただけだからすぐできるんですよね。
これにアンカーをコピーしてやれば、指とほとんど同じ動きをします。…キスモでこのアンカーをコピーしてオブジェクト名だけ書き換えてウェイト転送、ができるといいんですが…(できるかもしれないけどまだ勉強中です)


WS000284.JPG
そういえば靴下の単独を撮らなかったけどあんまり手を入れてないのでスルーします。
新開さんは赤ラインの入ったソックスだったことがあるのでそっちにしても良いかも…

とりあえず次やるのは
・服の下の体のテクスチャの透明化
・材質の整理

いつもならこのあたりで一度PMXにしてMMDに持っていって動作確認なんですが
新開さんのファイルも進めたいので体の移植も同時に進めたい。
新・福ともにモーフ前にMMD上で並べてチェックできるならその方がいいし


ということで今回は体部分の話でした。

さて、これからSAIを開いて体を透明にします


(時間経過)


で、服の下を透明にしたのでもう少し大きな動きができるようになりました。
レイヤーマスクで透明にする手法はやり直し簡単でいいな(何度も言っているのは、わりと最近までこの方法をよく知らなかったからです)
body_test_6.png
腋の下あたりに出てる謎の輪郭線が服の中の体部分です。エッジ自体は消してないのでこう表示されています。
PMX上でのエッジ対策に、透明な体を持ち込むときは、透明部分のポリゴンを別素材にしてその材質だけアルファもエッジもゼロにしています。
PMXにする際(というかPMXエディタに持っていく際)に、細かい材質分けは後々便利なことが多いです。
ウェイトの塗り分けやスフィアでの質感分けとかで。
メタセコイア上でも、モーフのときは顔だけでいくつも材質を分けています。
瞼や唇は上と下で材質を分けて、Alt+材質名で材質指定した部分を選択することができます。この材質ごとに選択、もうかなり依存度の高い動作なのでキスモではこれができるようになるまで使用ソフトのメインをそちらに移す気力が…みたいな状況。
いや、できるのかもしれないけど、相変わらずまだ、自分に必要な機能を全部把握できていませんという状態なのでもう少し慣れが必要です…。小物とかもう少し作ってみるか…










posted by ぽん之助坂 at 16:27| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記(MMD)

2017年08月13日

モデリング日記2


UV展開をします。
首周りは別進行の素体と合わせるのでまだ仮置きなんですけど、やりたかったので顔と髪はこの段階で始めました。
まだまだ直したいところは後で直せばいいんだというところなので好きにやっています。効率とか洗練さとか、あまり縁のない言葉ですねえ……


では始めます。

展開するところの材質を「Constant」にします。
WS000090.JPG
あと、UV展開するとき用のチェック用テクスチャ
テクスチャ用A_1.png
てきとうに自作したものを使っています。これも検索するといろんな柄が配布されていますね。
私は薄い色のものが見やすいです。コントラスト強いと目がチカチカする…

で、UV展開なんですが、以前の記事で書いたことだいたいそのままです。
今回新しいことと言うと、ヘアーノードの髪の毛ですが、UV展開はもうしてありました(xismoが自動で展開してくれます)
WS000256.JPG
同ノード内の全ての房をちゃんと隙間を空けて並べてくれるようです。
実物の房の方は、UVの空間を詰められているので、縦は良いですが横の柄が伸びています。
じゃあてきとうに手作業で直しましょう。
(これ一発でやってくれるプラグインありそうだけどあまりいくつも使いこなせてないのでとりあえず手作業になりました)

WS000257.JPG
Ctrl+Shiftを押しながらクリックで、UVの島を選択。
Shiftを押しながら横に移動させてはじに寄せる(一番端のUV島と重ねる)。
これを繰り返して全部はしっこに寄せます。
WS000259.JPG
寄せたら全部を矩形選択とかで選択して、横に拡大させます。
WS000260.JPG
てきとうで大丈夫だと思います。
後から一房だけ変更したい、という場合はその房だけオブジェクトを別にしてUV編集すればいいので。

UVを横に伸ばしたあとの髪の毛
WS000261.JPG
横に伸ばしすぎた気もしますが、最初よりちゃんと格子柄に見えるようになったと思います。

これに
hair_B_1_1.png
こんなかんじの、平筆で上下に塗ってグラデーションかけただけな髪の毛のテクスチャを適用します。

WS000262.JPG
うっすらと髪の毛の流れっぽいものは見えるので、これでよしとします。

後頭部のテクスチャは全部この形式で済ませました。
最初から格子状に展開してあるってすごくありがたいですね!

・前髪その他の展開
「UVPwerUnwrap::Auto」と「UVPwerUnwrap::Relax」で上手く展開できないところは、房の流れにそってポリゴンごと切り離して展開していきます。裏側も作ってあるパーツは裏も切り離します。展開できたら、またオブジェクトを統合して「近接する頂点をくっつける」にしておきます。
でもサイドの髪の塊とかは横から焼きこみで終わらせたところも…
全部展開したら、全選択→切り取り→ペースト、で一度、一つのオブジェクトに収めてUVを配置しなおします。
WS000263.JPG
この状態でUVの「ファイル出力」して、後はまた、空っぽの各オブジェクトにポリゴンを収納しなおします。接続面選択とかで選択して、例えば前髪パーツを選択して切り取り→貼り付け→そのobjを空の「前髪」オブジェクトにD&Dで入れる。

WS000264.JPG
これで髪の展開は終わり


・顔のUV展開
かなりいつも通りのやり方なのでどう書こうかな…

まず、顔用のテクスチャ一枚にどのパーツまで入れるか決めます。
軽量化を意識したモデルではないので、テクスチャだって大きいサイズを何枚使ったってそんなに影響はないと思うんですが、細かく分けすぎると管理が面倒です。あとは、初めてモデリングしたときに買った3DCG日和。2のUV展開と配置の仕方の影響が強いです。

このファイルではまだ歯と舌を作っていませんが、口内・歯・舌はだいたいいつも顔とセットにしています。
後頭部(髪のベース部で隠れる部分)も入れます。
髪の毛のベース部分も入れます。これは髪の毛側のテクスチャに余裕があったらそっちに入れても良かったんですが、今回は顔側に。
まつげと眉、アイラインのパーツも一緒に入れます。
ミラーをフリーズして、テクスチャも左右で少し変化をつけたほうが自然なかんじになる、とは思うんですが、モーフまで鏡面のままやる(簡易表示で口内を見ることができて便利なので…)ズボラなので今回も気付いたら片面のみのままUV展開を始めていました。…やる気になったらまたやり直すかもしれないし(※なかなかやらない)。

あと、片面だとそのまま「UVPwerUnwrap::Auto」と「UVPwerUnwrap::Relax」でそこそこ展開できるっていうのも便利です。
WS000265_2.jpg
文字部分はスクリーンショットに後から書き足したものです。
今回は唇を別パーツにしてみました。今回は下絵的にもメイクばっちりな顔にするつもりなので、リップも肌色じゃなくしようと思って。

…今、記事を書いていて思ったんですが、首から下の隙間が狭いかも…
まあ後から、首から下を体側に付け替えるとか、まつげを別テクスチャにしてどかすとか、たぶん何とかなるでしょう。調整中に作り直し・描き直しはかなりありがちなので、今はこのまま行きます。
というか、この記事を書いている時点で、顔のテクスチャはいったん描き終わってるんです…
そういうのはあとで考えよう。


そして仮テクスチャだけだとこんな絵になります。
WS000088.JPG


・テクスチャ描き
SAI2で色を塗ります。
描き手がへっぽこでもCGはソフトの力で多少底上げしてもらえるのがいいところだと思います。
柄描きなんかはベジェ曲線とパターンとカスタムシェイプ様様です。

というわけでバケツで地の色を塗りました。
sinkai_UV_1.png
※warabiMPでレンダリングしています。
この時点ではまつげは透明です。

まつげを描いて、唇を色分け、鼻の穴を描く。
鼻の穴とかいつもペンツールの曲線で描いてます。楽。
sinkai_UV_3.png


こんな状態で描いて、一番上の展開図のレイヤーだけ非表示にして上書き保存→メタセコイアで反映されたかんじを見る、を繰り返しています。
WS000207.JPG
これに影と光を少し塗り足しました。
WS000209.JPG
メタセコイア側では陰を表示しない(Constant)状態で確認しています。

眉をもっと太くしたい、のでポリゴン側で太くしました。
あと瞳のテクスチャも、今まで福ちゃんの目を色変えしてそのまま流用していたので、描き足し。
唇も、うすくシワ?を描いてみます。
WS000211.JPG




で、髪も塗ります。
WS000212.JPG



さっきの襟足〜後頭部のテクスチャを適用。
WS000213.JPG
髪の毛が前と後ろでテクスチャ2枚使用になってしまったけど、元からローポリとかじゃないのでそんなに気にしない。


髪の毛はなんとなく、毛先が濃く、中間の髪にボリュームが出てるあたりを明るく描きこんで見る。
WS000268.JPG


で、影と光のレイヤーの下に、髪の筋(平筆で荒く髪の流れを描いたもの)を透明度25%くらいの乗算レイヤーにして配置。
WS000269.JPG
前より髪の流れっぽいのがあるように見え…ると良いな。


今回は、薄くだけどメッシュカラーも入れました。
WS000270.JPG

前髪の先をレイヤーマスクで少し透過させてみました。
効果薄いのでどうするか迷い中。
でもレイヤーマスクだと透過のオンオフ気軽なのでいいですね。
WS000271.JPG




WS000273.JPG
メタセコイアで材質を「Phong」に戻していったん顔のテクスチャはおしまい。



次は素体に頭を乗せて調整の予定。






posted by ぽん之助坂 at 19:19| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記(MMD)

モデリング日記1


メタセコイアとxismo(あとPMXエディタ)を行き来しながらモデリングして踊らせて遊ぶまでの流れを記事にしてみたくて始めてみます。
このブログの過去記事に似たような記事がいくつかありますが、私自身がこういった製作記を読むのが大好きなので、まあ自分用の読み物的な部分が強いです。
自分でも後から振り返ると、ここでこんなことあったな…とか、次はこうしよう、と思えて楽しいので書くのも好きです。
何かの機会に読んでくれるひとがいれば良いな…w

ではなんとなくスタートします。


・下絵作る
描かないこともありますが、とりあえず作るモデルの下絵を描きます。
そういえば、デフォルメモデルは下絵作らないことのほうが多いかも…

今回は、今作ってる福ちゃんと並べたいので顔の傾向を合わせた新開さんを作ることにしました。
(福ちゃんも作りかけなのでこの日記で混ざり合う可能性大)

WS000154.JPG

この福ちゃんと同じ世界観っぽくするわけなので、下絵は

sitae_1_3.png
こんなかんじか…?
SAI2の平筆で描いてます。
※普段そんなに絵を描く人間ではないので、これでもかなり頑張った方です。
というか私にしてはだいぶ頑張った絵です。


・下絵設置してモデリング(メタセコイア3)

キスモで投影マッピングをするやり方が、いまだによくわかっていません。
(今までプリミティブから作っていたので投影マッピング初心者です)
UVのメニューの中にあるからたぶんできるんだろうけど…

WS000219.JPG
キスモの機能解説動画を見て調べればいいのですが……文字検索できたらいいのに…とたまに思っています。(動画は動画で助かる部分もあるけど)

WS000220.JPG
凹凸をつけて後頭部まで面張り。

今回はポリゴンの面の流れというやつをちょっと意識してみました。
WS000221.JPG
目と口の周りが四角ポリゴンの輪になるってやつです。
(ローポリ トポロジー とかでぐぐるとたくさん解説が出てくるので参考にしました)
顔面になるべく三角ポリを出さないようにするということで、やってみたらパズルみたいで難しかったです(>_<)
でも三角がないので、後から造型をいじるのはこの方が楽かもと思いました。
あと影の出方もきれいな気がします。
口周りはこれが楽そうなので今後も活かしたい…


WS000222.JPG
眼球とアイラインを作りました。
これぐらいの目の大きさだと眼球の一部が頭からはみ出したりもしません。

WS000223.JPG
髪の毛を作り始めます。
後頭部はまだ髪なし。

WS000224.JPG
後頭部〜襟足を、xismoのヘアーノードで作りたいと思っていたので、ここで保存して、.mqoファイルをxismoに持っていきます。


・xismoで髪の毛を作る
.mqoをインポートできるの便利ですね。
WS000226.JPG
「可視オブジェクトのみ」が便利。

しかし……
WS000227.JPG
あれ?

仕様なのか、正面向かって左側に作ったオブジェ(鏡像あり)がなんか変なことに…
WS000229_1.jpg
↑コレが

こうなってしまう↓
WS000228_1.jpg
鏡像を作るときは向かって右側に作るようにしないと、インポートが上手くいかない?
まあインポートのときだけミラーをフリーズするとか、そもそも向かって左側にオブジェクトを作らないとか、対策はすぐできるのでさっさとミラーをフリーズしてインポートしました。


照明や材質設定などはこの記事
ヘアーノードの解説はこちらの動画(mqdl氏の講座動画)を参考にしました。

興味があったのは「捩り」です。やってみたかった。
WS000230.JPG
新開さんの襟足は緩く巻いてある風な髪型と解釈しているので、それを簡単に作れるのか、が興味あるところです。

というわけで作ったのがこちら↓
WS000233.JPG
WS000232.JPG

モディファイアの設定を不可視にすると
WS000234.JPG
ただの辺しかありません。

作り方メモ:
新規のメッシュノードで線を一本引きます。これが基本の髪の房になります。
WS000235.JPG

ヘアーノードと対称化を適用
WS000237.JPG
設定はプロパティ側で調整します。
WS000240.JPGWS000241.JPGWS000242.JPG

捻りはやりすぎるとポリゴンにシワというかがたがたした影が出るので、あんまりやりすぎてはいけないようです。
こうなるから↓
WS000243.JPG
これも、メッシュノードのスムース角度を180度にしたらこの影も出なくなったのでそのまま行きましたが、もともとそんな短い距離で何回も捩るなってことのような気もします。

これで縦ロールできないかな、とか考えていたんですけど、素直に線ポリゴンで螺旋を描いた方が良さそう。

さて、できた房を選択してコピーします。
WS000238.JPG
※選択の「ループ辺」じゃなくて、矩形選択とかで頂点と辺一本まるごと選択して、Ctrl+C(コピー)です。

Shift+Ctrl+Vで同ノード内にペースト(追加ペースト)
あとは一番上の頂点を動かして房の向きや太さを調節します。

WS000239.JPG
毛先も簡単に変えられるので、毛先の長さや向きを変えて変化を出します。

またコピー→追加ペーストで一段作ります。
WS000244.JPG
後ろ中央は対称化しない房で埋めるので、空けてあります。
そして、また新しいノードを作って房を生やします。

この繰り返しで襟足まで植毛しました。
WS000245.JPG
思ったより早くできて楽しいです。

こんなに分ける必要ない気もするけど、後頭部の髪の毛は7つのグループに分けてあります。
WS000246.JPG

そろそろメタセコに戻ろう、ということで出力前の準備です。
別名保存して、髪の毛のヘアーノードを全部不可視にします。
WS000247.JPG
この状態で、対称化してあるノードを全部フリーズします。
WS000248.JPG
まだヘアーノードはフリーズしたくないので、対称化だけフリーズしました。

ヘアーノードを可視に戻します。
WS000249.JPG
これであとは左右対称の毛先や房の太さをいじって、ちょっと変化を付けます。

WS000251.JPG

まあ大きな変化とかではないんですけど、ちょっとだけ変えておきたかったので…

で、メタセコイアにエクスポートしたい部分だけ表示して、「ファイル」の「エクスポート」から.mqoファイルとして保存。
WS000252.JPG

メタセコイア側で、元の襟足の髪のないモデルのファイルを開いて、そこにこの後頭部の髪の毛のファイルをドラッグアンドドロップで投げ込みます。
『[オブジェクトを挿入]として、編集中のファイルに追加する』を選択。
WS000253.JPG
できたー

メタセコイアに持ってきてからも、微調整で房を増やしたり、房の形を変えたりしていますが、できることならヘアーノードをフリーズする前に終わらせておきたいところです。
メタセコイア側でフリーズ後に毛先を変えたりしたい場合は、マグネットや格子が便利かな、と。
ヘアーノードはUVを自動で展開してくれるので、押し出しや面張りとかでポリゴンを増やすのはあんまり…かもしれません。

あと、隙間を見つけやすいのでハゲのまま作業していますが、髪の毛の下にはベースを作っておいて、隙間があっても見えないようにしています。
WS000254.JPG
もっと短髪の場合は、生え際やもみあげ周辺も作りますが、今回はわりと髪長いので簡単なつくりです。
後から必要になったら作り足せば良いですし。



眼以外テクスチャなしでこんな状態。
WS000255.JPG
次はUV展開です。











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2017年08月06日

xismoのUVに触ってみた


メタセコからキスモに移行するときの機能についてのメモを書いていたんですが、記事が長くなってきたのでそちらは非公開のままに、項目別の独立した記事にすることにしました。
書いているうちに自分の中で整理できるようになると良いなあ。


で、今回はUVのことに関するメモです。
xismo初心者、モデリングは技術力初級者くらいの底辺モデラーの書いた記事なので、そういうつもりでお読みください。
作例のモデルはどれも適当です。


=====================================

メタセコのプラグインでしていたことをどのくらいキスモでできるか考える:

メタセコ「UV Power Unwrap ::Auto」「Anguwrap」→キスモ「UV」の「UV自動展開」
「UV PowerTools」の「縫合」→キスモの「UV」の「縫合」

※メタセコイアでは、同オブジェクト内であっても材質が違えばUV編集画面もそれぞれ分けられていたが、キスモでは同ノード内のUVは全部同一画面に表示される

UV展開時はオブジェクトを継ぎ目にしたいところで頂点ごと分割して、プラグインに開いてもらう方法でやっています。
キスモでも細かく分割すればだいたい思った通りの展開をしてくれそう。

UV展開するときの材質設定:
シェーダのプロパティは
WS000187.JPG
拡散色:白・発光色:黒・強度:1
照明はRGB全部109
で、今回はやりました。フィルタの「フラットテクスチャ」にチェックを入れた状態でも良いかもしれません。



キスモのUV自動展開を試す:
テクスチャはUVの歪みチェック用に作った画像を使用してます。
形はプリミティブの球体そのままです。


WS000164.JPG
とりあえずそのまま「UV自動展開」を実行。
球体(切れ目がなく、面が完全に閉じている)だと、まあ、こんなんですよね。
きれいに開けないので模様がまともに出ていません。



球体を前後二つに割ってから自動展開してみる
WS000165.JPG
UVは半球二つの展開図になる。真ん中周辺は歪みも少ない


球体を左右前後の四つに割って自動展開してみる
WS000166.JPG

UVも1/4球が4つの展開図になる。各UVの歪みはだいぶ少なくなっている(はず)。

ここで球体を全選択して「選択部処理」の「同一座標の頂点を結合」する。

繋ぎたい形にUVの島を並べて
WS000167.JPG

UV島同士を繋ぎたいところの頂点を(UV編集画面の方で)選択します。
WS000170.JPG
「UV」の「縫合」をする

WS000171.JPG
自動で隣り合う頂点がくっついてくれます。

このまま「UVリラックス」を実行
WS000173_1.jpg

そして他のUV島もつなげてしまいます。
つなげたいところを選択して…
WS000174.JPG
「縫合」します。

UVリラックスする前に、リラックスするときに動いて欲しくない頂点(UVが歪んでない、なるべくきれいな四角や三角の形を保っているところ)を選択します。選択されたところだけ、リラックスされなくなります。「ピン止め」と同じようなかんじです。
WS000175.JPG
正面の真ん中あたりを選びました。
そして「UVリラックス」を押します。

WS000176.JPG
ひとつなぎにつながっている状態できれいに並べてもらえました。
もうちょっと繋がってたほうが良いとか形が気に入らないとかの場合は、違うところを選択してまたUVリラックスしてみたり、縫合場所を増やしたり減らしたりします。(縫合場所は「分離」で頂点を離したり、直接ポリゴンの頂点を分離させて離したりします)。

WS000177.JPG
ちょっと縫合箇所を増やして、UVの移動・回転・縮小をつかって配置します。

ポリゴン側はこんな状態です↓
正面WS000178.JPG
後ろWS000179.JPG

正面中央はつなぎ目がほとんどわかりませんが、後ろ側は上から下までつなぎ目ががっちりわかる状態です。
テクスチャの(市松模様)の歪み方も正面と後ろで違っています。

で、使いたいテクスチャを適用します。
今回は適当に過去の静画フォルダにあった画像を使いました。
はい。

WS000180.JPG
テクスチャ画像を編集するか、UVの配置や頂点を編集するかは状況次第ですが、今回はもうちょっとウサギさんに真ん中に映ってもらいたいのでUV頂点を移動します。
Shift+移動=平行移動・Shift+拡大=等倍拡大・shift+回転=15度ずつ回転
WS000181.JPG
右耳のところ、なんか歪んでる…

WS000182.JPG

歪んでいるところをポリゴン側で選択すると、UV側でも同じところが選択されるので、このへんのUVをちょっといじります。


WS000183.JPG

UV側の頂点の位置を移動させて、耳が歪まないようにしました。

ちなみに後ろ側はこんなかんじです↓
WS000184.JPG
UVの継ぎ目をきれいにつなぐ場合は整列や等間隔に整列などで整える(テクスチャ画像もつなぎ目位置のところをわからないように作成する)必要があります。

今回はUVリラックスと縫合のかんじを体験したかっただけなので、これ以上のことはしません。
そもそもプリミティブの球体は、最初から綺麗にUV展開されているので基本的にはそれで間に合うと思います。

ただ、その無編集のプリミティブの形から、変形させたり押し出ししたり頂点や面を増やしたりしていると、最初のUV展開そのままを使うには無理が出ます。人体や洋服なんかはそのまま展開するにはすごく無理が出ます。

そういうときに、
ポリゴン分割→自動展開→ポリゴンの頂点結合→UVを縫合→UVリラックス
でUV展開図を作って、テクスチャを描いたり調達したりする、という流れです。すごくざっくりですが。



・メタセコイアのAnguwrap的な使い方
キスモの自動展開はたぶんこういうのが通常の使い方なんじゃないかな

とりあえず、試しにすごくてきとうなシャツを作りました。
WS000188.JPG
この時点ではテクスチャがのびのびです。

洋服の縫い目に沿って辺を選択します。
WS000189.JPG
シャツの縫い目は、一般的には袖・身頃(胴体)・襟の境にあります。胴体は前後で分かれています。
そこに継ぎ目ができるということですので、継ぎ目を作りたいところの辺を選択して、「UV自動展開」。

そしてできあがったのがこちら↓
WS000190.JPG
選択した辺に沿ってUVを展開しています。
UVの島が服の型紙(あと、服の形に縫い合わせる前の布)と似た形になります。

…襟だけきれいに行かないな(※この時点で、面の表裏がバラバラだったのでそれを修正)、と面倒になって、襟のUV島を選択→カット&ペーストで別ノードに
そして襟だけまたUV自動展開
WS000191.JPG
よし。というか襟の前あわせのところの頂点を切り離してなかったから上手くいかなかったのかも。あと面の方向がバラバラだったから。

機能捜索メモ:
キスモは基本的にポリゴンの裏を表と同じように描画してくれるので、「前面」を押さないと面の方向が全然わからないんですけど、これ描画モード変えたりできないのだろうか。
面の裏表がどう選別されて生成されているのか、よくわからない。「面の方向を揃える」を実行しても全然揃わないときの方が多い。←効率的なやり方を調べる
メタセコみたいに、裏から頂点や辺を見たり選択したりできるけど、裏面は表示されない(ポリゴンの裏表がわかりやすい)ようにしたいのですが、描画モードの設定はまた次の機会に。


で、とりあえず襟パーツの前の頂点を分離して、後ろ中心の辺を中心にUVリラックスをかけます。
WS000193.JPG
襟パーツを胴体側のノードとマージ。同一座標の頂点を結合。


機能捜索メモ:
何カ所の頂点を結合しましたとかお知らせが出てくれるとわかりやすいんだけど、そういう設定はできるのだろうか。
あとモーフのとき用に、各オブジェクト(ノード)が頂点数いくつなのか確認する方法はあるのか。

そして一枚のテクスチャの中に全パーツのUVを配置してみます。
WS000194.JPG
できた。「ファイルへ画像出力」してテクスチャを作ります。

過去の静画を使ってすごくてきとうなテクスチャをお絵かきソフトで作成。

WS000195.JPG


テクスチャを指定して変な痛シャツが誕生。
WS000196.JPG
※向かって左が前面、右が背面です

さて、シャツにボタンが欲しいので次はボタンを作ります。

・焼き込みを試す

というわけで円柱を作ってサイズを合わせ、材質をシャツのテクスチャに指定しました。
WS000197.JPG
プリミティブまんまなのでもう展開されてますね。
とりあえず正面を向いた状態で円柱を全選択して、「UV」の「焼き込み」をします。
WS000198.JPG
…どの位置に焼き込みされるのかよくわからない…
と思ったら、焼き込みしたらちゃんとポリゴンの輪郭がUV側にも出てきました
WS000199.JPG
どうやってUV編集側にポリゴンを表示させるのかよくわからないままなんですが、とりあえずこのまま、書き足したボタンのところにポリゴンのワイヤーを合わせます。
WS000200.JPG


一度焼き込みしたら、他のオブジェクトでもポリゴンの輪郭が出るようになりました。
この表示のオンオフはどうやるんだ…?

※今のところ
WS000204.JPG

↑ここの「面」を一回切るとUV側のポリゴンの輪郭が消えます。
正しいオンオフはまだ調べてません。

で、シャツとボタンの位置合わせをします。
複製して位置を決めて、これで一応、焼き込みで作ったボタンが完成しました。
WS000203.JPG


完成:
WS000205.JPG
用途の全くわからない服ですが、作っている間にそれなりにキスモのUVを体験した(まだ使ってない機能はたくさんありますけど)ので、今回はここまでです。

途中で、ここはどうすれば良いんだろう?とか、ここはやってみるとこうなる、とか考えながらやるのが目的なので、まあよくわからない作例なんですけどこれはこれで楽しかったです。



※この記事は、自分がわからないところはどこなのかを明確にするために書いているメモみたいなものです。


実際、この作業中にUV関連のショートカットをメタセコのときに割り振っていたキーに変更したりもしています。
そうやって少しずつ慣れて使いつけて行くのが目標です。

そういえば、UVのライブをメタセコのプラグインでもほとんど使ったことがなかったので、キスモでは挑戦してみたい。
それはまた今度。


では、今回はここまでです。
読んでくださった方、ありがとうございました。




機能捜索メモ:
・メタセコイアの「Ctrl+Shiftを押しながらUVの島をクリックすると島全体を選択」に相当するコマンドを探す

・キスモで「現在の材質の面・頂点を選択」ができるのかわからない。
かなり使う機能なのであってほしい…(捜索中)

・キスモでメタセコイアの「材質」コマンドと同じようなことができないか考え中
メタセコも「削除」コマンドがあったことはすっかり忘れていたけど、「材質」コマンドはけっこう使っているので。


そして最後に、今回テクスチャに使った画像を貼っておきます。
(特に意味はないです)
hakogaku_381_4.png

hakogaku_366_2.png






posted by ぽん之助坂 at 11:38| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記(MMD)

2017年08月04日

(書きかけ)xismoで遊んでみた――髪の毛の話――

前回に引き続き、xismoで何かしてみようという記事です。
今回は「ヘアーノード」を試してみました。


で、とりあえずこんなかんじです。
WS000154.JPG

これくらい短い毛足だと、あんまりモディファイアの恩恵は受けられなさそうなかんじもしますが、毛先や房ごとの太さをいじりやすいのでやっぱり便利です。
最初に大きい房を配置していって、つむじの位置や大きな髪の流れが決まったら、大きい房を少しずつ小さい房に入れ換えて行く、という方法でやってます。

↓最初の頃
WS000155.JPG

頂点数がかなり多くなると思いますが、激しく揺れるような長さでもないし良いか…と気にしないことにしました。
はねてるショートヘアーとかベリーショートを頂点数少なくこざっぱりと仕上げる方法を自分なりに探しているのですが、道のりはまだ遠いようです。…坊主にしたい。坊主も好きだし(スキンヘッドも好き)。



※追記:
xismoのヘアーモディファイアについての記事は現在「モデリング日記1」にもう少し詳しい内容が書かれています。
ここの記事は女の子の巻いてるツインテを作るときに書き足す予定ですが、髪の毛モディファイア関連をお探しの方は先にそちらを読んでも(暇つぶしに)良いかもしれません。















*ここからxismoとは関係ない話になります。よろしければ続きへ*




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posted by ぽん之助坂 at 00:25| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記(MMD)