2017年09月01日

モデリング日記6


ウェイトがけっこうぐだっていますが、私自身は意外に見ていられるので(作業中はもっと大変なことになっているモデルをたくさん見ているので麻痺してきている)、福ちゃんもPMXにして一緒にMMDに持って行ってみます。

その前に、久し振りにtoon用の画像を作ろうと思います。
せっかく記録として残すのなら、普段あんまりしない工程も試してみて画像なり文章なり残しておきたいなと思いまして。


要するに、それぐらいtoon画像を長く使い回していたということですね。


toonはMMD上でのモデルの影の色と出方を決めるものです。
toonに関してはMMDモデル作成用覚書【超初心者】さんのこのページがすごくわかりやすくて助かりました。
MMD本体のファイルの中にもデフォルトのがいくつか入っていて、それを使っても良いと思います。
でも基本が32*32のbmpファイルなので、気軽に自作もできます。
toonA.bmp
こちらが、ずっと前に自作して、うちの配布モデルにもよく使われているtoonです。色違いでグレー系もあります。
正直、MMDデフォルトのtoon05とあまり変わりません。※この頃はこれが精一杯でした。

で、今回は
sinkai_ALL_6.png
メタセコイア側でレンダリングするときに使っているWarabiMPの「3階調トゥーン」みたいなのがいいなと思いまして、これを参考にtoon用画像を作ってみます。

Warabiの設定はこんなかんじです。
WS000332.JPG
シェーディングの設定のところに、影の色の乗り方が出ています。
MMDのtoonは 上←明るい 暗い→下 というグラデーションになるので、このシェーディングの影のグラデーションが縦になっているような画像になればいいわけです。

SAIでさくっとそれっぽく作りました。
WS000337.JPG
ついでに、色調補正で青みがかった灰色のグラデも作りました。
WS000338.JPG
こっちは服とか無機物用です。
32*32なので拡大すると表示倍率1000%とかになる…


できあがったbmpをPMXエディタでモデルに適用してみます。
WS000333.JPG
おお、Warabiの画像とけっこう印象が近くなった気がする。

後ろ側
WS000334.JPG
濃い影色がけっこうがっちり出るなあ。

toon05っぽい自作のやつだとこんなかんじです↓
WS000335.JPG
背中の服のシワ、toonだけでこんなに違うんですね。

MMDに持っていってセルフシャドウ付きで見ると少し暗かったので、顔や肌用だけ少し明るくして、しばらく新しいtoonで様子を見ることにしました。



さて、福ちゃんのPMXを作る準備です。
まず、闇鍋プラグインに新開さんの材質設定をkeynote用の設定ファイルに書き出してもらいます。
WS000339_1.jpg
これは便利だなあ。

この設定ファイルを書き直して、pmdlistフォルダに入れます。
モデル名・材質名・テクスチャのアドレスくらいしか書き換えなかった…w
あんまり時間もかからず無事エクスポート。
WS000340.JPG
……あ、新しいtoonを福ちゃんのフォルダに入れるの忘れてた
(毎回何かしら忘れ物をしている気がする)

toonをコピーしてフォルダに入れて、足IKまわりだけボーンの並び順とか親子関係をチェックする。
新開さんもそうだったのですが、膝ボーンの位置が後ろすぎてしゃがむ動作がガクガクすることが多いので、諦めてその場で膝ボーンを前に出す(足ボーンは尻側に引っ込める)このへんのウェイトはどうせ後で手直しするので、ポーズを変えると大崩壊するとかじゃないかぎりはそれで良しということにします。
なんか新開さんのときは出なかった不正ウェイト(よくわかってない)があったのでエディタ側に修正してもらう。
あとは非表示ボーンの変形順序がよくないらしいけど、これも後まわし(だいたい大丈夫だから)です。

メモ:新開さんのチェックでも思ったけど、全ての親は入れておいた方がチェック時にも便利なので入れておく。


あ、やらかしてた。
WS000341.JPG
描画順が間違っていたようです。
まつげは板ポリにまとめて描いているので周りは透過なので、描画順に気をつけないと変な表示になります。
少なくとも、顔やアイラインより材質の描画順は下になっている必要があります。

さて、まつげも直したしMMDへ。
……ファイルを見たらモーフも物理もなしで4MB越えってマジで!?って思いましたw
※新開さんは似たような状態で3MBありません。
髪の毛が頂点数くってるんだろうなあ。髪の毛モディファイアを使うときはこの辺気をつけた方が良いのかもしれません。
まあ、ヘアモディファイアを使っていなくても、福ちゃんみたいな髪型って毛の房の数を増やしていくうちに頂点数多くなりがちだったので、あんまり気にしないことにします。


試しに踊ってもらう
WS000342.JPG
(motion:yurie様)

関節の破綻箇所が新開さんとほとんど同じwですが、まあまあです。
(ボーンとアンカーが流用なので問題が出る場所も似てくる)
新しいtoon、ちょっと派手すぎるかも…。もう少し薄くしてもいいかなあと思いつつ、スフィア作ってから考えた方がいいかなあと保留。


二人並べてみる前に、二人の手首の角度を普通のAスタンスにするボーンモーフを作成。
WS000343.JPG
STONE式RiN制作風景ノートに影響を受けて、モデリング中の基本姿勢をAスタンス+手首から先はTスタンスと同じ、という状態でモデリングをしています。
ボーン作成やウェイト設定のときに便利ですが、モーションの互換性は下がるので、ボーンモーフで手首の角度をAスタンスにします。
WS000344.JPG
TransformViewで手首を腕の角度と合わせます。
曲げた手首ボーンを選択したまま反転ペースト。
「現在の変形状態で新規ボーンモーフ追加」を選ぶ。
新しいボーンモーフに名前をつけて、表示枠に登録。
動作確認したら別名保存して終了。

ボーンモーフ追加も簡単なので、最近はこの姿勢でいつもモデリングしてます。
他にも、床に沈んでる足を全ての親移動で持ち上げて登録したり、親指の角度の微調整とかにも使っています。
いよいよメタセコと行き来しなくていいかなって段階(かなり最後の方)になったら、ボーンモーフでの変形後に「現在の形状で保存」を選んで別名保存します。



で、MMD上で二人並んだところを見てみます。
WS000346.JPG
(視野角20・MMEなし)
新開さんの肌色はもう少しピンクでも良いかも…
あと濃いtoon使うと新開さんみたいな髪型は顔の影がちょっと鬱陶しいかな


ダンスさせてみた
エフェクトも少し付けました
hakogaku_267_2.png
(motion:yurie様  camera:Bronica様 MME:less.様・針金P様・ikeno様)

ポストエフェクトのみなんですが、toonが濃いのでモデル個別のシェーダーはどれを使うか迷う…

↓テスト動画も作ってみました。
動画の貼り方がよくわからない…(^_^;)


次回はウェイトをちょっと修正してモーフに入り…たい。
あと相方に動画や画像を見てもらって意見をもらったりしたので何とかできそうなところはぼちぼち修正していく予定です。



posted by ぽん之助坂 at 01:44| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記(MMD)

2017年08月27日

モデリング日記5


一度PMXにして、PMXエディタとMMDで見てみることにします。


エクスポートしようと思うと、直したいところとか気になるところがいっぱい出てくるもので、ちまちま修正して(きりがないのでそれもいったん中断して)、まあいいか、というところでkeynoteを開きます。
「Option」のところをクリックして、設定を確認します。


…何故か最初にオフにした記憶がある「簡易セットアップ」がオンになっていた……

まあ今回は特にそれでエラーが出ているわけでもないのでそのままでも良いのですが、うちの環境では、鏡面をフリーズしないでアンカーを設定すると、たまに明らかに不正なウェイトをもった頂点が虚像側に出てくるので、できる限り簡易セットアップはオフで作業することにしています。ある程度自動でウェイトを調節してくれるので、便利な機能だなとは思うのですが…(^_^;)
簡易セットアップをオフにしたら案の定アンカーから漏れて伸びた頂点を発見したので修正して、

WS000320.jpg
「Option」はこんなかんじに設定しておきます。
(剛体は設定してないのでオンオフを気にしていなかった)

KeynoteやExportPMDは、お恥ずかしながら教本やWEBの講座を頼って最低限のことだけ覚えたという調子なので、まだ理解しきれていない機能がたくさんあります。
今回はしののつねきちさんのブロマガやプラグイン本体のReadMe等を参考に、覚束無いながらも両足IKと両目の連動ボーンを設定、PMXエクスポート用の設定ファイルを書いてみました。
設定ファイルはなるべく汎用性の高い設定にして、個別にはPMXエディタで修正すればいいや、とデフォルト設定をちょっと書き換えた程度のものです。


さて、PMX出力できるでしょうか。

WS000323.JPG
ぎゃー

この後もう一度、設定ファイルを「Default」から書き直したらエラーなく保存できました。どこがいけなかったのかわかりません…。
edgeの指定に1か0以外の数字を使ったのがダメだったのかな…たぶん。たぶんな、たぶん。

まあ設定ファイルが通ったならPMXエディタでは開けるだろう(エラーが怖いので直MMDに持って行かない)、とテスト。
ちなみにPMXエディタのバージョンは0.2.3.6です。それ以上新しいのだとプラグインがエラーとか、うちのPCだとかなり重いとかそういうのもありまして…

PMXエディタでできたPMXファイルを開けてみたら
WS000325.JPG
テクスチャ欄が全部空白だったw

わかったこと:「Material "ALL" 」にすると各材質のテクスチャはやっぱり読んでくれないんスね。
しかし出力前に材質をかなり細かく分ける私としては、この設定ファイルを材質全部書き出して作る手間とエディタで修正する手間は同じくらいな気がする…使おうかどうしようか迷うなあ。

とりあえず、今回のテスト出力は設定ファイルを書いて、次からはエディタで修正か、闇鍋プラグイン(T0R0さん)の「メタセコイアプラグインのExportPMD用設定ファイル生成プラグイン」で設定ファイルを作ってもらおうと思います。
そういえば材質設定をcsvに保存する方法もあった筈なので、そちらをやったことないから今回試してみたい。

というわけで何とか設定ファイルを書いてPMXにエクスポートしてもらいました。

WS000326.JPG
上々です。
でもよく見たらエッジの太さ設定が反映されてない…ってよくよく読んだらエッジの太さは「thickness」じゃなくて「edgesize」なんですね。
まあボーン関連もいじらなければならないので、材質はやっぱりエディタ持ち込み後に設定すればいい気がしてきた。

エッジとか、未設定の材質の設定とか、ボーンを簡単に修正してきました。
ボーンは、PMXエクスポートで出力するとほとんどのボーンがローカル軸になってしまうので、ボーンタブでボーンを全部まとめて選択してローカル軸のボタンを二回押すと、全部通常軸になります。

WS000329.JPG
肩・ひじ・手首はローカルの方がいいのでそこだけまたローカル指定して終わりです。
あとはセンターの高さを8にしておくとか、先ボーンを非表示にしたりとかして、「PMXデータの状態検証」をしてみます。エラーでも重大なのはやっぱり不正剛体、ジョイント、ループしているボーンあたりでしょうか。
そのへんがなければだいたいMMDでも何とか表示できると思います。

この設定を使い回そうとしている自分へ:つま先IKの親が-1になっているので、親を左右足IKになおすのを忘れないように


では別名保存してMMDに持っていってみます。
WS000328.JPG
(motion:アガちん様)

……思っていたよりまともに動いてる。
腰あたりから大きなトゲトゲが…みたいなウェイトの不備もありがちなので、ちょっと安心。



と、思ったんですが。
WS000330.JPG
……あ、やっぱり?


WS000331.JPG
肩・股関節・ひざはPMXエディタ持ってきてからが長い…;;

ここからは
・身体のウェイト修正
・顔を直したかったらなおす
・モーフ作成
・髪物理設定

みたいな流れになります。
でもその前に福ちゃんもPMXにしてとりあえず二人で並べて動かしているところを見てから今後の予定を決めようと思います。
では。












posted by ぽん之助坂 at 18:45| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記(MMD)

2017年08月25日

モデリング日記4


新開さんの体型を調整します。
sinkai_ALL_4.png

現在、体を別キャラから引っ張ってきているので、体型のイメージが合いません
幸い、あんまり大きい体格差がある二人ではないと思うので、ちょっといじって体型差を出すことにします。
(身長はもっと後に変更するのでとりあえず置いておく)



じゃあやりましょうか。
まず、体の鏡面をフリーズします。
そのあとサイジャとレーパンと靴下(これもミラーをフリーズしてる)と体を全部同じオブジェクトに入れます。
WS000297.JPG
靴も同一オブジェクトにしておいた方が良いと思いますが、パーツ分けが細かくて全部フリーズするのが面倒だった(曲面もミラーもごちゃごちゃだったし)ので入れませんでした。
靴自体は現在ほぼ足首ボーンにウェイト100%の状態で変形もそんなに複雑じゃないし、後から靴だけ体型に合わせて編集すればいいかということで…

で、服と体一緒にしたオブジェクトで、体型をいじりたいところをおおまかに選択します。
とりあえず上半身を少し薄く、丸い感じにしたいのでそのへんから。
選択したところに格子を使います。
WS000299.JPG
これを
WS000300.JPG
z軸縮小でこう。

肩あたりもいじります。
WS000301.JPG
格子の中で更に編集したいのは肩周辺のみです。

WS000302.JPG
肩周辺だけ、格子の縮小や移動で肩幅を少し狭く、丸みを出すかんじで。
肩の厚みも縮小で変えています。
他にも、手の甲の幅を小さく、腰の横幅を大きく、脚は太く、と格子で少しずつ体型を変えていきます。

福ちゃんが剛で新開さんが柔のイメージだろう、と思うので体型のイメージも角張ってるのと丸いの、って違いですかね。
原作の、「自転車選手の筋肉は柔らかい」という話と、シークレットレースの「自転車選手の尻は薄いので、硬い椅子に座るのに敷物が要る(痛いから)」って話をそれぞれ思い出しながらw

それでこんな感じになりました。
WS000303.JPG
体と頭部の境目(このモデルは鎖骨の下あたりに境界があります)は体側も頭部側も境目周辺のサイズをいじれば絶対に境目もずれて行くので、服の下で修正してあります。
WS000317.JPG
頭部が曲面化のフリーズしていないので体との境目に隙間があります。
(フリーズ後になおす予定)

服や小物と体はまたカット&ペーストで元のオブジェクト名にわけなおしておきます。
体は右半分を削除してまた鏡像設定にしておきました。



さて、ボーンとアンカーをチェックしましょうかね
WS000306.JPG
手の甲の幅が変わっているので、指のボーンがずれています。
こういうのは後から手動で直してます。
でも、z軸以外はほとんど変わっていないし、掌を床と平行にするポーズだとボーンやアンカーの配置がすごく見やすいので、そんなに大変ではないです。

WS000305.JPG
赤いワイヤーフレームがボーンです。対称編集をオンにして移動で直します。

修正後
WS000307.JPG

あと、頭の大きさや首の長さを変えると、眼球の中心位置が変わるので左右目のボーンの位置を直す必要がでてきます。
私はKinoさんの教本に乗っていた、球体の中心の求め方でいつもボーンの位置を決めています。

WS000314.JPG
球体(眼球)の上下端の三角になる面を一つずつ選択
コピー&ペースト
ペーストでできた三角の、円の中心になる頂点を上下で一つずつ選択
WS000315.JPG
Ctrl+Jで頂点を結合すると、球の中心に結合された頂点ができる
WS000316.JPG
ボーンの開始位置の頂点を掴んで、この中心点で右クリック
頂点がスナップされてボーン開始位置が球体の中心になる

WS000310.JPG

WS000309.JPG


※PMXエディタのプラグインに、選択頂点同士の中心位置にボーンを配置するというようなプラグインがあったはずなので、そちらだともっと簡単にできるかもしれません。


ボーンの位置を修正したら、アンカーもなおします。
頭の大きさを変えたり、他のモデルからアンカーを流用したりすると、だいたいなんか変な場所がでてきます。
WS000312.JPG
あっ……!

ありがち
WS000311.JPG
福ちゃんからアンカーを流用したら鼻の高さが全然違った…

まあ、よくあることです。

こういうところをなおして、そこそこ動けるようになった状態↓
sinkai_ALL_2.png
髪の毛はまだボーンなし(頭ボーンに追従)です。
髪の毛のボーン入れをkeynoteでやるかPMXエディタでやるかはわりとそのときの気分(と髪型)によって変わります。
たまにはKeynoteでやるかな…


服の下を透明にして、ついでに靴下に赤ラインを入れておく。
sinkai_ALL_8.png


そろそろ一回MMDに持って行きたい…
ということで次回は一度PMXエクスポートするところです。

いいかげん、使い続けているPMXエクスポーターの初期設定を自分のうち用に書き直したいところです。

では。





posted by ぽん之助坂 at 00:00| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記(MMD)

2017年08月23日

モデリング日記3


頭と体を合体させます。

sinkai_UV_8.png
※まだ仮位置
体型調整もまだです。
福ちゃんのボディなので肩周りがごつい…そして下半身周りをいじりたい…

とりあえず、前回の福ちゃんのファイルから体とボーン・アンカー情報だけを残した(頭部は首部分を移植するので持っていくけど)ファイルを、新開さんの顔があるフォルダに移動。適当に位置合わせをします。

メモ:ボーンやアンカーだけのファイルを別名保存して、体と服のポリゴンだけ顔のファイルに挿入、一通り終わったらボーンとアンカーのファイルをまた挿入する、という風にすると、材質を整理している間、材質欄がボーン関係でびっしり…にならなくて楽。
ボーンとアンカーだけのバックアップはあると便利。


まだミラーリングしてないので、拡大縮小したいオブジェクトを覆える程度の大きさの透明な箱を作成。
それと一緒に選択して拡大縮小すると中心がずれません。
WS000290.JPG
投影を使ってる下絵が怖い状態になってるけど、作業段階的にはそろそろ見なくなってくるのであんまり気にしていない。

辺の表示を消せばほぼそのまま、自在にサイズと位置調整ができます(X移動はダメです)が、
sinkai_UV_9.png
warabiとかレンダリングのときはサイズ調整用の箱を消した方が良いです(^_^;)

頭の大きさは毎度悩みます。
WS000291.JPG
移植前の福ちゃんの顔と重ねて漠然とサイズを合わせています。
鼻の高さもエラのラインも全然違うのでこんな状態になりますがw
目の高さと顎の先端あたりの位置がだいたい合えば良いかな、と首から下のポリゴンをコピーして移植。
少し整形して、頂点を結合しました。
UVも、顔部分と首部分を縫合して、首のところだけリラックスしたり手動で調整しました。

WS000292.JPG
モデリング日記2のとき言っていた、首から下のテクスチャを描くスペースが足りないかも…→やっぱり足りなかったという結果に。
まつげの部分を別のテクスチャにして、空けたスペースに新しくできた首から下のテクスチャを描くことにします。

とりあえず小さめな新規画像を作って、そこにまつげの部分をコピペ。
WS000288.JPG
まつげ用の材質を作ってテクスチャを適用します。
あとはまつげのポリゴン部分に材質をあててUVの位置調整をすれば、まつげのテクスチャ移植はおわり
WS000294.JPG
以前と全く同じように展開し直すには(テクスチャのサイズも縦横比も違うので)それに応じたテクニックがあるのでしょうが、私はてきとうにUVの拡大や移動で位置あわせしておしまい、という調子です。あんまり正確さを求めるところでもないと思ったので(アイラインあるんだからまつげはあってもなくても…ぐらいのかんじなので)

さて、顔のテクスチャは、作業中のレイヤーを残してあるファイルにあとからUV画像を足して、ゆるく描き足していきます。
余談ですが、UV Power Toolsのファイル出力は、pngで出力すると透明地に白線の画像になります。乗算レイヤーにしておけばjpgのUV画像を透かして色塗りはできるんですが、なんとなく透明の仕様が好きで私はpngを使っています。
そして色調補正でワイヤーフレームを灰色にすると真っ黒のところにも真っ白のところにも使えるのでいつもそんなかんじです。

WS000295.JPG

ちょっと影と明るくなってる部分を塗って、またしても顔のテクスチャはいったん終わり。
WS000296.JPG

歯と舌もまだ塗ってないんですが、SAIのファイルを保存してまた今度です。
こんなかんじで後から追加したり変更したり…とやりながら進めています。
のんびり進めますのでまたよかったらお会いしましょう。

次回は体型を調整するところ、かな…
一度MMDに持っていくところまで行けたらいいな的な進行です。




posted by ぽん之助坂 at 23:00| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記(MMD)

2017年08月19日

モデリング日記2.5


MMD杯が始まりましたねー
杯はいつもMMD鉄道とMMDモータースポーツとMMD物理演算タグをうろうろする私です。
どのジャンルも全く詳しいわけではないんですが、詳しくなくても楽しめるものがたくさんあるタグだと思っています。
…というような普通の日記はツイッターに書けば良いのでは…と思いつつ、このブログの居心地のよさにだいぶひきこもっているぽんのすけざかです。やっぱり広告出ないのって楽だな。どん引きな広告ばっかりじゃないって知ってるし広告から知った良い情報も確かにあるんだけど、それでも無いなら無い方が快適と思う。不思議。


さて、今回はモデリング日記3に行かれなくて2.5です。


えーと、まず手持ちのものについて書きます。

※新開さんの頭移植の前に、ある程度体ができていて、ものが出そろっている必要があるからです。


まず、体はこちら↓
WS000275.JPG
ペダルのモデルを初めて作った頃に作った素体に手を加えて現在に至ります。
一応ジャージや小物は今回用に新しく作りました。
というか体型に手を入れてしまうと服はあわせて新造した方が楽です。
おかげでハコガクジャージ何回作ってんだよ…という気分ですが、ボディラインが出るものなので他の服のベースにしやすいという良いところもあったり。


あと、話が逸れますが、福ちゃんの顔も結局作り直しました。
WS000278.JPG
三回目の顔だよー……
まあ、髪の毛がほとんどそのままなので本当はあまり時間がかかっていません。
一回それなりの形にするところまで持っていくと、同じものを作り直すというのは一回目のときよりだいたい早くできる気がします。クオリティがどのくらい上がるかはよくわかりませんが…(でも極端に落ちるということもないと思う。大急ぎで作り直したとかじゃなければ)


ちなみに
今回の福ちゃんは
一人目:
test_5.png
正直下絵には一番似ていた。というか一番男らしい顔だったのでこれはこれで、とも思う。
モーフもあるし、旧ボディに乗せてあるモデルは一応もうMMDで遊べる。

二人目:
WS000160.JPG
一番メイク濃い。この顔で行きたかったんですが、後から手を加えた都合上、曲面化フリーズ後の状態で色々いじっているため、モーフの準備が大変だろうと三人目へ。

三人目:
WS000277.JPG
まだ曲面化をフリーズしてないので、顔片側で頂点数634。フリーズ前に頂点数を削ったりする調整はしやすい(あと、なるべく四角ポリゴンを維持するトポロジーにしたので)ですんで、モーフのことを考えると二人目よりは何とかなりそう


…という変遷をたどっております。
もっと三白眼にするかとか、メイクをもっと濃くするかとかまだちょっと迷っている要素はありますが、たぶん大きな変更はなくモーフまで行く予定です。

新開さんの体はこのモデルの首から下を移植して、体型を調整して一段落になります。
身長差はあとでいじる。


ボーンとアンカーは一応入っているので、ちょっとなら動けます。
WS000279.JPG
私はいつも
・keynoteでざっくりボーンとウェイト
・PMXエディタで微調整
・PMXエディタで物理演算設定
という手順なので、メタセコイア上ではウェイトはかなりてきとうな設定だったりします。
とりあえずセンター移動させてトゲトゲが出なければOK程度の。

まあPMXエディタに持っていっても、またメタセコイアで修正してパーツ交換…みたいなことも多いんですけどね。

このへんはまだkeynoteとPMXエディタが使いつけているので便利というか、アンカーやPMXエディタのウェイト転送ができるプラグインと同じような機能がxismoにあるかどうかでキスモのセットアップの便利度が決まりそうな気がします。
左右対称のウェイト転写はできるはずなので、あれ使って後から入れ換えたパーツにウェイト移植できると良いなあ。
キスモのウェイト塗り、どうも自信なくて……


あ、それでkeynoteで動かすとこんな感じです。
body_test_4.png
※水色一色背景の画像はWarabiMPでレンダリングしたものです
体の中身はいつもテクスチャを透明にすることで服の外に突き抜けないようにしている(配布時はポリゴンごと削っちゃうことのほうが多いです)のですが、今回はまだ服の下が透明じゃないのでけっこうはみ出ます。はみでないようにするとこのくらいまでしか動けないw


せっかくなので服や小物も撮っておきます。
WS000280.JPG
サイジャーとレーパン。
ロゴや柄が細かい場合、やっぱり曲面化をフリーズしないのはきびしい…(ロゴが歪む)のでフリーズしました。ブレンダーだと鏡像状態のポリゴンに左右非対称なテクスチャを貼る手段があるそうなのですが、まあそういうことが扱えるようになりたいと思いつつなかなか…という状態ですね。ブレンダー自体は最近とても気になるんですけど

背中のポケットをどのくらい作っておくか毎回悩んでいます。
ここにおやつとか入れておくとかわいいんだろうけど
WS000285.JPG



WS000281.JPG

ビンディング付きの靴。
深く考えないで曲面化フリーズ前にテクスチャを描いてしまったけどまあいいや。
前のモデルの服類の中で、一番作り直したかったのが靴でして、今回はまあ、前よりはマシになったと思う…(^_^;)んですが…。

ちなみにビンディングは最近のは靴底から飛び出してない歩きやすいタイプとか、靴底と色が一緒で目立たないものが多いみたいなんですが(検索知識)、ペダルはフィギュアの新開さんなんかがかなりビンディングがごつい靴になってるので、ちょっと大きめのを装備してみました。なんとなく後ろ側にもう一個つけちゃったけど、普通は前側にしかない気がする。
body_test_5.png
まあその辺はあとでなおせばいいや(靴底とは別パーツなので後からどうとでもできる)


WS000283.JPG
グローブ
今回は手首のベルトを別パーツにしました。今までのはテクスチャに描いていたので…w
正直、肌のテクスチャに直接描き込むのもありだと思いますが(ローポリモデルはそうしてる)、モーフで手軽に脱げるのでこれで。
手袋自体は手のポリゴンをコピーして適当に整形しただけだからすぐできるんですよね。
これにアンカーをコピーしてやれば、指とほとんど同じ動きをします。…キスモでこのアンカーをコピーしてオブジェクト名だけ書き換えてウェイト転送、ができるといいんですが…(できるかもしれないけどまだ勉強中です)


WS000284.JPG
そういえば靴下の単独を撮らなかったけどあんまり手を入れてないのでスルーします。
新開さんは赤ラインの入ったソックスだったことがあるのでそっちにしても良いかも…

とりあえず次やるのは
・服の下の体のテクスチャの透明化
・材質の整理

いつもならこのあたりで一度PMXにしてMMDに持っていって動作確認なんですが
新開さんのファイルも進めたいので体の移植も同時に進めたい。
新・福ともにモーフ前にMMD上で並べてチェックできるならその方がいいし


ということで今回は体部分の話でした。

さて、これからSAIを開いて体を透明にします


(時間経過)


で、服の下を透明にしたのでもう少し大きな動きができるようになりました。
レイヤーマスクで透明にする手法はやり直し簡単でいいな(何度も言っているのは、わりと最近までこの方法をよく知らなかったからです)
body_test_6.png
腋の下あたりに出てる謎の輪郭線が服の中の体部分です。エッジ自体は消してないのでこう表示されています。
PMX上でのエッジ対策に、透明な体を持ち込むときは、透明部分のポリゴンを別素材にしてその材質だけアルファもエッジもゼロにしています。
PMXにする際(というかPMXエディタに持っていく際)に、細かい材質分けは後々便利なことが多いです。
ウェイトの塗り分けやスフィアでの質感分けとかで。
メタセコイア上でも、モーフのときは顔だけでいくつも材質を分けています。
瞼や唇は上と下で材質を分けて、Alt+材質名で材質指定した部分を選択することができます。この材質ごとに選択、もうかなり依存度の高い動作なのでキスモではこれができるようになるまで使用ソフトのメインをそちらに移す気力が…みたいな状況。
いや、できるのかもしれないけど、相変わらずまだ、自分に必要な機能を全部把握できていませんという状態なのでもう少し慣れが必要です…。小物とかもう少し作ってみるか…










posted by ぽん之助坂 at 16:27| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記(MMD)