2017年12月07日

モデリング日記12


福ちゃんの微調整。
というか、瞳の感じを変えたいのでその辺を(今になって)いじってみます。
あと髪のエッジを残そうか迷っています。ない方が見やすい気もする…今は顔のエッジの太さの半分の数値で表示させています。
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目の色を変えるのは、メタセコ側で見た方がやりやすいのでソフトを移動しました。
あと瞳の大きさ自体に迷いがあって、さすがにもっと三白眼の方がらしいかな〜と思って瞳を小さくしてみます。
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ちなみに、福ちゃんの瞳の色はスペアバイク映画の絵から行くと赤茶っぽいかんじなんですが、原作絵だと黒い点なので、三白眼気味にしてあればわりといろんな色の解釈ができるんじゃないかなあと思って、私が一番最初に作ったモデルではエメラルドグリーンの目になっています。チェレステカラーにしてみたかったので。あと金髪はやっぱり青や緑系の目の色が無難な気がして…w

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というわけで、いろんな色にしてみて様子を見ます。上から黄色系の茶色、紫、青緑です。金茶とかが髪色に合わせると無難な気もします。
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そして結局決めあぐねて元とあんまり変わらない赤系で落ち着きました。色味をいじっているだけなので、これもまた気が向いたら考えます。今回は、瞳の大きさを変えたことの方が、変化としては大きかったかも…

これだけじゃなんなので、ファスナートップを揺らす設定でも作りましょう。
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ファスナートップの位置にボーンを作ります。親は上半身2が無難かな。
ファスナートップだけ新規材質に取り出してウェイトを塗ります。ファスナートップボーンに100%で。
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ファスナートップボーンを選択して、剛体と連結ジョイントを作成…って福ちゃんは身体の基礎剛体を作ってなかった…ww
じゃあ今回はファスナートップ用に上半身2周りだけに剛体を作ってみます。この剛体で、ファスナートップが揺れて胸にめり込むのを防止するわけです。
で、形を整えて、ジョイントをつないだのがこちら↓
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よし、揺れる。
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〜ここで時間経過〜

上の記事から少し間が空いてますが、微調整続きです。

・スフィアを作る
わりと苦手な作業というか、すぐテカテカにしてしまうので作ってないことも多いです。
で、作るとやり過ぎないように弱ーい程度で留めて全然目立たない作りになる。というのが毎度のパターンなスフィア作りです。

作成にあたっての参考サイト様:MMDモデル作成用覚書【超初心者】

スフィアが欲しいのは肌・髪・眼です。
服にもあった方がいいんですけど、着替えとかもあるし今はいいや(なんとなく)、と思ってとりあえず着替えをしても変わらない部分から作っていきます。

・SAIで作った肌用スフィア
Ss_1.png

遠目に見ると真っ黒に見えると思いますが、うっすらフチが明るくなるようになっています。
これを加算スフィアで肌に貼ると↓
hakogaku_268_1.png
  ←スフィアなし          スフィア有り→
指のフチにうっすら光が乗りました。…よく見ないとわからないレベルなのですが、それぐらいさりげない方が無難な気がしてこれで行きます。肌が少し明るく見えれば良い、という低いハードル。

・すごく適当に髪の線っぽいものを入れた髪用のスフィア
Hs_4.png

適当すぎやろ…

hakogaku_268_2.png
  ←スフィアなし          スフィア有り→

・眼用のスフィア
Es_4.png

眼の中程にハイライトが入るようにしてみた。

hakogaku_268_3.png
  ←スフィアなし          スフィア有り→
スフィアありの方は、常にライトが当たっているような光りかたをします。

そしてスフィアは色違いのピンク系を作って新開さんの方にも使い回していったん区切り。

あと、UV側は目の下に少し隈っぽいものを描き足したり、頬骨の下に少しだけ影をいれたりしました。
膝の裏のウェイト修正とか地味にあちこちに手を入れつつ、このへんで静画一枚作って一区切りです。

hakogaku_268_18.png

次回は、着替えを作る、あたりではないかと思います。
制服と明早シャツと自転車ブランドのサイジャ、とその他を揃えるのが目標です。
明早シャツ…せっかく色発表になった(全く話に出していませんが、リアルの方では本誌ピンナップにウキウキしたりはしてる)んだし、是非着せたいなー…と思っていますが、ペダコネの紅葉狩り福ちゃんとか、リロードの遊園地行ったときの服とか、この季節中に作っておきたいものがいっぱいあります。
あとそろそろ新開さんも微調整して、キャラクロのコックコートを作りたい…と思うだけならやりたいことたくさんです。

あと全然違うモデリングネタやキスモの記事も書きたいなーと思うだけは思っています。
ではまた


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2017年11月23日

モデリング日記11


新開さんの髪を揺らしたいのでやってみる。

物理演算の設定はPMXエディタのみでもできますが、今回はメタセコでボーンとウェイトの設定をして、剛体とジョイントの設定をPMXエディタですることにします。

「髪親」ボーンに全部の髪の毛ボーンがぶら下がる形にしました。「髪親」は「頭」が親になるボーンです。
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ボーンの配置は頭や髪の形に沿わないでまっすぐです。この方が揺れる設定もしやすい気がします。

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左右対称のボーンは[]で設定したりもしてますが、やっぱりボーン数多いよ…

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アンカーもみっしりいっぱいですが、ほとんどがただの立方体なので、複雑なところはほとんどありません。ただちょっと面倒なだけです。でも個人的にはウェイト直塗りよりは多少楽なんじゃないかと思ってる…

ウェイトの設定ができたら、髪の毛のオブジェクトとボーンとアンカーだけ残して、他は全部削除したファイルを作ります。これをPMX化して、
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PMXエディタで読み込みます。
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追加インポートで新開さんの全身揃ってるモデルファイルを入れます。
元のボーン設定のない髪の毛を削除して、「髪親」の親を「頭」にします。プラグイン「リスト要素の順序入れ替え」で髪の毛関係のボーンは頭ボーンより下にしておきます。
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じゃ、剛体とジョイントの設定をします。
こういうとき、基本的に頭回り以外は基礎剛体は要らないと思うのですが、なんとなくいつも全身に基礎剛体を作っています。指以外はだいたい作ってあります。
で、基礎剛体を作ったら髪の毛のボーンにも剛体を入れます。こっちは物理演算用のやつです。
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あとは剛体の形を合わせたり、質量を変え(基本的に1.0未満に設定しています)たり、移動減衰と回転減衰を0.99にしたりします。
ジョイントは剛体を作るときに一緒に作ってもらって、接続先を設定し直したら、あとはY軸の回転を小さめにするぐらいで、初期設定からあんまり変わっていません。
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サイドと前髪中央だけ箱形の剛体にしてみました。

で、髪親ごと揺れる(髪全体が揺れる)設定にしてみたんですが、
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踊らせてみるとかなり荒ぶります。髪の毛邪魔そうだなあ;;…という感想しか浮かんでこない感じになるので、もう少し揺れなくしたい。ということで、髪親と、二段ずつある髪ボーンの上側のボーンの剛体を、物理演算からボーン追従に変えました。

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…変化は少ないですが、これぐらいさりげない方がイメージに近かったのでこれでいいや、とひとまず設定は終了。

あとはとりあえず踊らせてみたりしながら微調整です。
そして福ちゃんの髪を揺らしてみるか迷っています。
福ちゃんは色味をもう少し調整したいので、次回は福ちゃんの微調整をする話になりそうです。
では。




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2017年11月20日

モデリング日記10


モーフもだいたいできたので、福ちゃんをPMXエディタに持っていくことにします。
パーツ入れ換えだけで済む場合は持ち込みたいパーツだけにしてPMX化ですが、顔も身体も変更点があるし、髪や小物も少しいじっているので素直に全入れ換えします。
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今回はkeynoteデフォルトの設定でPMX化してエディタ側で材質とか設定を直しました。
ウェイトは、直したいところの頂点を選択して、
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闇鍋プラグインの「選択したモデルの近傍頂点からウェイトを転写する」で、モーフ前にPMX化したモデルのファイルからウェイトを移植します。(頂点数が多いとちょっと時間がかかります)
まあモーフ前のファイルも正直そんなに真面目にウェイトを直した記憶がないので、どうせこれから修正するんですけどね。

あとモーフも修正します。
この同名のモーフ群を整理しないとなりません…
WS000393.JPG
キスモだと同名モーフはPMX化するときに自動で結合してくれたような気がするのですが、Keynoteのデフォルトそのままだと結合はしてくれない様子なので手動で設定します。選択して右クリック→「同一種類のモーフを結合」で。
結合させたくない場合は、「まばたきA」と「まばたきB」をグループモーフにしてグループモーフの名前を「まばたき」にする、というかんじで行きます。今回は追視モーフが材質モーフを含むので、頂点モーフと材質モーフのグループモーフも作ります。


※うちだけかもしれないのですが、モーフで動かす頂点数が、PMXになったときに増える現象が起きます。プラグイン「モーフ変形」を使ったオブジェクトだけに起こるので、たぶんそれ関係なんだと思います。ちなみにモーフ爆発とは違って、見た目は変わりません。動かしていない頂点が、ごくわずかに動いたことになっているようです。エディタのモーフ編集画面を開いて更新を押すと直ります。

緑色がこのモーフで動く頂点。オブジェクト全部動くことになってる…
WS000395.JPG

このまま何もしないで更新ボタンを押して編集画面を閉じると、「相違頂点数」が変化します。

緑色の部分も、正しくモーフで動く頂点のみになります。
WS000397.JPG

この修正作業、やらなくても一応支障はないのですが、やるとモデルのデータ容量が減るので一応いつもやっています…w

・「追視」モーフ関連
前回の話の続きで、球体型の白目の後ろに入れてある、「星目」の星とかハートとかを材質モーフで消す必要があります。
というわけでとりあえず、消したい部分だけ材質を分けます。
WS000398.JPG
※ついでに頭100%のウェイトを左右目にそれぞれ塗り直しておく。

材質名(「目用パーツ」にした)の上で右クリックして「Indexコピー」。
モーフタブの上で右クリックして新規モーフ(材質)を作成。
隣の↓ここの欄の上で右クリックして「Indexコピーから追加」
WS000399.JPG
追加された材質名を選択した状態で、その横の「材質モーフ:編集」のボタンを押す。
編集画面はこれでOK↓
WS000400.JPG
これで材質モーフを作動させると目用パーツが消えます。
この材質モーフを他の追視用モーフ(頂点移動モーフ)とグループにして、グループモーフの名前を「コッチミンナ」にすれば完了。

・ウィンクの作成
手動でもできますが、闇鍋プラグインの「選択したモーフの左右分割したモーフを作成する」が便利です。「まばたき」と「笑い」の左右分割したモーフを作ってもらって、モーフ名をリネームすればOK。
※ウィンク2の右目版の名前は「ウィンク2右」。半角注意。

あと、闇鍋プラグインの「標準ミクさん仕様の表情枠の作成と整理」で表情枠を並べ直してもらいました。同作者様の「標準モーフチェッカー」も便利です。

・ボーンモーフで手首の角度修正
TransformViewの「現在の変形状態で新規ボーンモーフを追加」を使って、手首の角度をMMDの標準姿勢に合わせます。他にもかかとのめり込み回避や親指の角度の微調整なんかにも使っています。それぞれ修正後の姿勢をボーンモーフで登録して、まとめてグループモーフにして「Aスタンス」という名前にして、その他モーフの先頭とかに置いておきます。テストで踊らせるときは0Fの地点でAスタンスモーフをキー登録しておけば、支障なく手軽に踊らせて遊べます。
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・表示枠
わすれないようにせっていしよう(よく忘れてる)

・IKの設定
いつもPMXエディタをもう一つ起動して、以前設定した自作モデルとかあにまさ式ミクさんのボーン構造を見ながら設定しています……全然覚えられない……。基本的にはつま先IKの親を足IKにする以外はKeynoteからの設定持ち越しで良い筈…たぶん。

ボーンは全部ローカル軸になっているのを直したり、非表示ボーンで見えているやつを非表示にしたりして、あとはウェイトの修正です。

それと、膝がかなりアレだったので、今回はこちらhttp://seiga.nicovideo.jp/seiga/im6859097)の簡易正座ボーンを入れてみました。
たった一本のボーン追加でこの違い…。すごく助かりました!
WS000402.JPG
  正座ボーンなし←    →正座ボーンあり



メモ:
ボーンの設定を前のファイルから引き継ぎたい場合。
引き継ぎたいモデルファイルを開いて、材質を全部削除。ボーンのみのまま別名保存。
新しい方のモデルを開いて、ボーンのみファイルを追加インポート。ボーンはマージする。


えーと、後はぼちぼちウェイトを直しつつ、手袋脱着モーフとかそのへんかな…
そして次回は新開さんの髪を揺らす予定です。


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2017年11月16日

モデリング日記9

モーフの続きです。
今回はオブジェクトを後から追加していく形のモーフの話です。

・照れ
・はぅ
・星目
・青ざめ 等。

モーフには色々な種類がありまして、作り方も色々あります。似たような変化をするモーフでも、人によって作り方が違ったりもします。
まぶたや口回りにボーンを入れて表情を制御するのとか、やってみたいけど大変そうなのでいつも普通の頂点移動のモーフを作っている私です。オブジェクトを複製して頂点を移動させて作るモーフが、結局一番確実・簡単だと思っています。
で、後付けでも簡単に足せる表情モーフを今回はメモしておきます。

・「照れ」の作り方
WS000369.JPG
↑このほっぺたの赤丸です。

まず、テクスチャを用意します。
「照れ」は半透明のポリゴンで作られているモデルさんもいますね。
適当な大きさ(無駄に512*512にした)のキャンバスに、照れの頬の模様を描きます。
WS000370.JPG
うちでは同系統の追加表情を一枚にまとめて描いてそれを使い回しています。
png(透過あり)で保存して材質をメタセコに登録します。

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顔オブジェクトの頬周りの面をコピペして、別オブジェクトを製作。
ちょっと拡大して、照れの材質を割り当てます。


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UVの配置をなおして、ミラーにチェックを入れます。

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できた。
で、このオブジェクトの名前はてきとうに「tere」とかにします。ウェイトの指定を含むなら「tere-頭」とかで。
それで、このオブジェクトをもう一つ複製します。名前は「elem:照れ-tere」です。
これが「照れ」モーフになります。
しかし、このままだと常に頬を赤らめている状態になってしまいますので、普段は見えないところにしまっておきましょう。
ということで「tere-頭」の方のオブジェクトを、てきとうに縮小したり移動させたりして、頭部の中にしまいます。
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マウスカーソルが指しているのが、頭部の中にしまわれている「照れ」(通常時)。
モーフで変化した後の状態を先に作って、それを複製、通常時は見えないようにしまっておく、という手順になります。

この調子で後付けアクセサリ的に表情用パーツオブジェクトを増やしていきます。
WS000375.JPG
↑そうすると、頭の中にいっぱいしまわれている状態になるよ(選択されているものが全部頭部にしまってあるモーフ用パーツ)。
瞳の上に出す形のモーフ(星やハートなど)は、ウェイトを左右の目に振っておくと、瞳と一緒に動いてくれます。でもミラー使っていて左右別のウェイトを指定するのが面倒なので、現段階では頭100%のウェイトにして、あとでPMXエディタでウェイトを塗り直す予定。ウェイト100%べた塗りは簡単なのでそんなに大変ではありません。まあアンカーとエディタのウェイト塗り、好きな方でやれば良い案件です。


・瞳小、瞳大
※福ちゃんV2ではUVモーフで瞳の大きさを変えていたのですが、正直使い勝手がいまいち(モーフの変化途中が白目になったりとか)だったので、今回は普通にポリゴン自体を拡大・縮小する形のモーフにしたい。

まず、瞳と白目を分けます。
テクスチャを白目と瞳(透過)に分けてそれぞれ材質を用意。
眼球のオブジェクトを複製して、名前を白目と瞳に分けます。
WS000377.JPG

オブジェクトと材質の並び順もこの順番で(白目が先)。
あ、この段階まで眼球は正球体です。この球体の中心が左右の目ボーンの位置になります。
白目オブジェクトの球体を縮小します。拡縮の原点が球体の中心になるようにして(球体を選択すれば自動で中心が原点になるはず)、拡大*0.98くらい。これで瞳が白目の上を回る動きになるはず。

で、ここからやっとモーフです。
瞳のオブジェクトを複製して、縮小(拡大)させます。
白目オブジェクトも複製して、白目部分が凹むモーフを作ります(Z軸縮小とかで適当でいい。見た目が大きく変わらない程度に)。
あとはKeynoteでモーフを作動させて、その状態で両目を動かしてみます。瞳が白めにめりこむようなら、白目を凹ませる程度を大きくします。

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瞳小・瞳大モーフをしたまま視線を回しても白目にめりこまなければ完成

※オブジェクト分けの後、眼球の表に見えない部分をほとんど削除してしまったので、途中画像がありません…


・眼球型の目でコッチミンナ(追視)モーフを作るには
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試してみたんですが、多分使い勝手は良くないです…
構造は、
1.白目を消す(頭の奥にしまう)。
2.頭にしまっていた凹型の白目を出す。
3.瞳を後ろに移動させる。
4.眼球内にしまっていた星やハートを材質モーフで消す。
…という状態です。
1.2.4が「追視用白目モード」で3だけが「追視」モーフという二段階のモーフになります。
……いやあ、このモデル、眼球入れる予定で作った眼窩なので、眼窩の中が狭くてテキトーなんですわ…
そこを無理に拡げて凹型の白目を入れて瞳を奥に押し込むわけなので、狭い…ほんとう狭い
あとアイライン周りを全く動かさずこの動きをやるのが難しくて、この状態でまばたきや笑いを重ねると、ちょっとだけ白目が見えてしまいます。一応大丈夫な程度にしたつもりですが…

あとこの状態はやっぱり面倒くさい↓
kaisetu_01.png
追視のためのモーフだけで5個。
これに材質モーフが加わるので、なんか物々しいモーフになるだろうな、と…

まあでもコッチミンナはMMEとか多段ボーンでもできたはずなので、モーフで無理に入れなくても良いかもしれません。


そんなこんなでモーフも一通りできてきたので、次回は福ちゃんのモーフありヘッドのPMX化を予定しています。
では。




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2017年11月12日

モデリング日記8

材質の整理が終わったら「まばたき」モーフを作ってみます。
オブジェクトをコピーして名前を「elem:-」にする方法です。3DCG日和2。で解説されている方法そのままです。
実は昔作った顔を作る途中の画像まとめをニコ静に置いてるのでそれもここに貼っておきます
今見るとこれはこれで感慨深いなあ…………さすがにこの頃から少しは上達していたい。


さて、現在のモデルのモーフに戻ってきます。
瞼を閉じるだけなのですぐ終わりました。
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次が「大口」モーフ
目一杯口を開けたところです。
格子で下顎を動かして、
WS000360.JPG
↑これをこう↓
WS000361.JPG
この後、マグネットや移動を使って唇を開けた形に整形。口内パーツも口に合わせて移動させます。
口内のようなこみいった配置の中から選択したいところだけすぐに選択する方法として、「選択したいところを材質で分けておく」というのがあります。
口を開けた後、下の歯列だけ選択して下顎に沿わせたい、というとき、口内という一つのオブジェクトを材質で「歯上」「歯下」「舌」と分けておきます。後はalt+材質名をクリックで一発で選択できるようになります。あとは選択したところだけ動かしたり面を隠したりと、作業に色々使えます。
細かく材質を分けておけば、顔周りを全部一つのオブジェクトにまとめておくことも可能ですが、マグネットに追従しちゃうとか、曲面化してあるものとしてないものが混じり合う構成だったりすると、同じオブジェクトには入れたくないってことになったりもするので、今回は「顔」「まつげ」「口内」でオブジェクトを分けました。


WS000362.JPG
で、この「まばたき」と「大口」の二つからプラグインの「モーフ変形」で差分を作ってモーフを増やしていく形式です。


この時点で頂点数が足りなかったり多すぎたりした場合は、諦めて元のモデルを修正してモーフを作り直すことにしています。
「TransMorph」で増やした頂点などが移植できるらしいのですが、いまだにこのプラグインの使い方がよくわからない……(やってみてもよくわからない・使い方を調べたけれどやっぱりよくわからないまま)なので、最初に何回か失敗しても良いから、最初に「まばたき」と「大口」(思い切り口を開ける)を作ってみて、頂点数や面の流れ、造型に不都合がある場合は元のオブジェクトを作り直す…という効率の悪い状態でやっています。
まあ、まばたきと開口ができれば基本のモーフはほとんど支障なく作れると思うので、かなり後になって修正する羽目に…みたいなことは少ないのですが…


Keynoteでモーフが動くところを見てみます。
WS000363.JPG
細かいところは作りながら直すので、まともに動いてくれれば現段階ではOKです。
※ミラーをフリーズしていない状態なので、頂点が一個でも-x側にはみ出るとモーフが作動しなくなるんです。

とりあえず「大口」から「あ」を作ってみます。
「大口」のオブジェクトを複製して、モーフ名を「あ」に。
WS000364.JPG
プラグイン「モーフ変形」で30%ほど口を閉じてもらいます。

するとこんな感じに↓
WS000365.JPG
ここから歯の位置とかを微調整して「あ」が完成です。

同じような手順で「まばたき」50%から「笑い」を作成。
WS000366.JPG
つり目の顔から笑い顔を作るのが難しくて、始めてモデルを作ったときは大変苦労したモーフです。今はマグネットで目尻を下げて作っているので、…まあ得意でもないけど初めての頃ほど困惑して作っているわけでもないかんじです。
あと口元が笑ってない顔だと目だけ笑ってるのちょっと怖いんだよな…w

「い」が、作ってみたらちょっと激しすぎた気がするので、また口を30%くらい閉じてもらって「いb」を製作。
どっちにするかは後で決めることにする。
WS000368.JPG  WS000367.JPG
どちらにしようか迷って同じ表情のモーフを二種類以上作るパターンはわりとあります。



こんな調子でモーフを増やしていきます。
モーフの種類はこちらの静画を参考にさせていただくことにしました。
上記の基本的なモーフ+「下瞼上げ」があれば、だいたいのモーションには対応できると思うので。

※新開さんは下瞼上げを入れ忘れたままPMXエディタに行っちゃって、エディタ側で下瞼上げを作りました。モーフはメタセコで作った方が楽なので今回は忘れないようにしないと…


必要なモーフ:
・まばたき
・笑い
・びっくり
・あいうえお
・口角上げ下げ、広げ(にやりと∧)
・眉の喜怒哀楽(真面目)と上下
・照れ
・瞳小

・ウィンク2種×左右(これはPMXで作成予定)

このへんがあればだいたいのモーションには対応できると思います。
あと、眉や口元の動きは左右分離版があると静画で役立ちます。このへんもPMXエディタの闇鍋プラグインで簡単に作れるのでエディタ持って行ってから作ろうと思っています。

ついでに作ろう、ぐらいの優先度のモーフ:
・じと目
・なごみ、はぅ
・下瞼上げ
・ワ
・ぺろっ
・涙
・青ざめる
・眉細

余力があれば作ろうと思うモーフ:
・星目、♡目
・キリッ
・はちゅ目
・ω、ω□
・▲
・頬プク

こんなかんじを予定しています。
別にPMXにした後にもメタセコへ持ち帰って追加は可能なので、後から必要になったらそのとき追加すれば済むんですけどね。特に星目とか涙は別パーツを後付けすれば良いのでそんなに優先度高くないです。
ただ、今のうちに思い付くだけ作っておいた方が、後が面倒にならないのでできるだけ作っておきたいところ。
……福ちゃんのωとか使う機会があるのかの方が気になるけど…w


というわけで、これから基本のモーフを作っていきます。
次回は照れとか、顔のオブジェクト自体はそんなにいじらないモーフの話にする予定です。











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